Моддер ликвидировал связь производимого урона от профессиональной частоты в Ванквиш на PC

На прошедшей неделе в реализацию поступила PC-версия шутера Ванквиш от Platinum Games, произведенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Корреспонденты Eurogamer остались весьма удовлетворены её качеством, но шлюз оказался не менее строгим к аппаратной части, чем в истории с Bayonetta. По драматичности судьбы обладатели не менее производительных систем были в менее оптимальной обстановки: как указал один из клиентов портала NeoGAF, в данной версии игрок приобретает тем больше урона, чем выше профессиональная частота. Не ожидая действий создателей, клиент Reddit под ником Methanhydrat начал работать над корректированием данной необычной неприятности.



Связь урона от профессиональной частоты клиент под псевдонимом Wesker показал с помощью 2-ух анимационных фотографий. Как несложно увидеть, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни неприятельские атаки причиняют различный ущерб. «Если установить профессиональную частоту на 30 кадрах/c, то под неприятельским огнём AR-режим [режим сдерживания времени, который активизируется, когда состояние здоровья богатыря на финале — прим.] включается через 6 либо 7 сек, но в случае если вы играете при отличной частоте, к примеру 60 сотрудников/с, то это произойдёт всего через одну либо 2 сек», — заметил он.

Один из ведущих категории Диджитал Foundry Джон Линнеман (Jock Linneman) не был удивлён данной отличительной чертой, так как, согласно его заявлению, Ванквиш первоначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 сотрудников/с. Как узнал Methanhydrat, профессиональная частота оказывает влияние лишь на ущерб от оружия с повышенной скорострельностью. После принятия определённого числа урона из оружия такого вида активизируются кадры неуязвимости (invincibility frames), нужные для того, чтобы игрок не умер очень быстро. Так как данная аэромеханика привязана к профессиональной частоте, при не менее мгновенном обновлении картинки на дисплее фазы неуязвимости короче, поэтому персонаж погибает стремительней.

Любопытен тот факт, что от профессиональной частоты находится в зависимости не только лишь производимый ущерб, но также и скорость регенерации состояния здоровья. Со слов Wesker, при частоте 144 кадра/с персонаж вчетверо стремительней возобновляет состояние здоровья, чем при 30 кадрах/с. Другими словами, отличная частота сотрудников усложняет геймплей в одних картинах (к примеру, в стрельбах при участии огромного числа соперников), однако упрощает в иных.

Мод от Methanhydrat убирает связь сотрудников неуязвимости и регенерации от частоты обновления картинки. Пока он доступен в альфа-версии, которую можно скачать с сайта PC Gaming Wiki. Так как его воздействие на совместную трудоспособность игры как положено не испытано, перед его установкой советуется сделать копии документов сохранений. Также, это только временное решение, которое призвано поправить игровой баланс до исхода формального патча от Little Stone Software.

Ванквиш — не единственная игра, в которой большая профессиональная частота может вызвать малоприятные результаты. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от данной характеристики зависела скорость смещения в худшую сторону положения оружия (позднее создатели поправили данную неприятность).

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий